N° 0106 - GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS – GIOCHI TRADIZIONALI – HTTP://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
PARTENZA: da schema descritto SQUADRE: non a squadre CAMPO: circa m. 10x20
SCOPO DEL GIOCO: colpire più persone possibile con le palle
DESCRIZIONE: nel mezzo al campo c'è un tappeto o una zona circostritta per esempio da un cerchio che rappresenta l'isola di Robinson. Un giocatore di nome Robinson si trova nell'isola e deve cercare di colpire con i palloni che ha dentro una borsa o un cesto gli altri giocatori che passano da una sponda all'altra. I giocatori passano uno alla volta al segnale dell'animatore.
REGOLE: è vietato fermarsi per molto tempo durante la corsa
FALLI E SANZIONI: chi aspetta troppo a passare viene considerato colpito
VITTORIA: vince il giocatore che somma il maggior punteggio
PUNTEGGIO: 1 punto per ogni bersaglio colpito
VARIANTI: Lanciare il pallone a 2 mani, ad una mano, calciarlo con i piedi, ecc.Traslocare a corsa, a 4 zampe, effettuando andature diverse, ecc.
CONSIGLI: non correre troppo velocemente ed effettuare repentini cambi di direzione per disorientare Robinson
MATERIALE: 1 cesto, circa 10 palloni
SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0106
TIPO DI GIOCO: giochi di corsa di lancio e afferro della palla
PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base
SCHEMI DINAMICI: 1) correre; 2) lanciare; 3) schivare; 4) calciare
CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica; 2) capacità di equilibrio dinamico e statico; 3) capacità di orientamento; 4) capacità di anticipazione motoria
CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza; 2) velocità generale; 4) capacità di anticipazione motoria
CICLO (ETÀ): 1) primo ciclo (4 - 7 anni); 2) secondo ciclo 7 - 11 anni
DURATA: lunga (Oltre 15 minuti) GIUDIZIO: ottimo