Giochi Tradizionali: colpisci quelli al centro

 

N° 0126 - GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTSGIOCHI TRADIZIONALIHTTP://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

PARTENZA: liberi, ogni squadra nel proprio campo SQUADRE: 3 squadre, numero libero di giocatori per squadra CAMPO: circa m. 10x20, suddiviso in 3 zone

SCOPO DEL GIOCO: colpire i componenti della squadra che si trova al centro

DESCRIZIONE: il campo è suddiviso in 3 zone, la squadra dei bianchi si trova nella zona X la squadra dei neri nella zona Z, la squadra dei verdi nel mezzo del campo, cioè nella zona Y. La squadra dei bianchi, all'inizio del gioco dispone di 2 o 3 palle. Al segnale dell'animatore la squadra dei bianchi deve colpire i componenti della squadra dei verdi che si trovano al centro. La squadra dei neri dalla parte opposta rilancia i palloni alla squadra dei bianchi. Dopo il tempo stabilito, esempio 2 minuti per squadra, si ruotano le squadre nei campi. Vince la squadra i cui componenti vengono colpiti il minor numero di volte.

REGOLE: Vietato uscire dalla propria zona di campo.Rispettare il tipo di lancio scelto

VITTORIA: vince la squadra che somma il minor punteggio PUNTEGGIO: 1 punto per ogni bersaglio colpito VARIANTI: Possono colpire sia quelli posti da una parte che quelli posti dalla parte opposta. In questo caso usare un solo pallone o massimo due alla volta.Usare un campo centrale di forma circolare dove si trovano coloro che devono esserte colpiti e tutti quelli che devono colpire si portano fuori dal cerchio.Invece di eseguire il gioco a tempo eseguire il gioco ad eliminazione, chi viene colpito si mette seduto, oppure esce dal campo.Variare la distanza di lancio, facendo più grande la zona Y.Variare i tipi di lancio.Variare il tipo di spostamento dei giocatori, es: camminando a quattro zampe, a gambe piegate, ecc MATERIALE: 3-5 palle

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0126

TIPO DI GIOCO: giochi di corsa di lancio e afferro della palla PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base SCHEMI DINAMICI: 1) lanciare; 2) schivare CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria; 2) capacità di anticipazione motoria; 3) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza CICLO (ETÀ): 1) secondo ciclo (7 - 11 anni); 2) primo (4 - 7 anni) e terzo (11 - 14 anni) ciclo DURATA: media (Da 5 a 15 minuti) GIUDIZIO: ottimo