N° 0008 - GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS – GIOCHI TRADIZIONALI – HTTP://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
PARTENZA: liberi, nel campo
SQUADRE: non a squadre
CAMPO: è dato da tutto lo spazio a disposizione
SCOPO DEL GIOCO: imprigionare il pesce nella rete
DESCRIZIONE: gli allievi si muovono liberi nello spazio a disposizione. L'animatore chiama un bambino che diventa il pesce e tutti gli altri devono accerchiarlo disponendosi in cerchio intorno a lui
REGOLE: il pesce non può spingere sulla rete. I giocatori della rete non possono usare le mani per trattenere il pesce.
VITTORIA: vince la rete se riesce a trattenerlo, vince il pesce se riesce a non farsi prendere
VARIANTI: Usare negli spostamenti, sia del pesce che della rete diversi sistemi di traslocazione e di andature
CONSIGLI: cambiare spesso il pesce. Far alzare una mano al nuovo pesce per poterlo identificare
SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0008
TIPO DI GIOCO: giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base
SCHEMI DINAMICI: 1) camminare; 2) correre
CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria; 2) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica; 3) capacità di orientamento; 4) capacità di anticipazione motoria
CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) resistenza alla velocità; 4) capacità di anticipazione motoria
CICLO (ETÀ): 1) secondo ciclo (7 - 11 anni); 2) terzo ciclo 11 - 14 anni
DURATA: breve (Fino a 5 minuti)
GIUDIZIO: normale