0003

PARTENZA: liberi, nel campo, uno a fianco dell'altro

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: è dato da tutto lo spazio a disposizione

SCOPO DEL GIOCO: il giocatore che rappresenta il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone

DESCRIZIONE: il giocatore che fa il padrone si muove libero nel campo, cambia direzione, gira su se stesso, ecc. Il giocatore che fa il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone. Quando il padrone si ferma il cane deve subito posizionarsi alla sua destra. Appena il cane ha ritrovato il posto il padrone può ripartire.

VITTORIA: vince il giocatore che svolge meglio il proprio ruolo, a giudizio dell'animatore

VARIANTI: Stare a sinistra, dietro, a 3 passi di distanza, ecc.Il padrone si arresta e assume una posizione a suo piacere, il cane deve imitarlo, es prono, supino, accosciato,a candela, ecc.A tre uno a destra e uno a sinistraIn gruppo, tutti devono stare a destra di colui che si muove

CONSIGLI: all'inizio evitare di correre.Osservare bene i movimenti del padrone. Attenzione a non urtarsi con gli altri compagni

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0003

TIPO DI GIOCO: giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione

PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base; 2) preparazione a tutti i giochi sportivi: introduce concetto di marcatura

SCHEMI DINAMICI: 1) camminare; 2) correre; 3) strisciare; 4) rotolare

CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di equilibrio dinamico e statico; 2) capacità di orientamento

CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) resistenza generale

CICLO (ETÀ): 1) primo ciclo (4 - 7 anni); 2) secondo ciclo 7 - 11 anni

DURATA: breve (Fino a 5 minuti)

GIUDIZIO: normale

0002

PARTENZA: liberi, nel campo

SQUADRE: 2 o più squadre, numero libero di giocatori per squadra

CAMPO: è dato da tutto lo spazio a disposizione

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve formare dei cerchi prima delle altre squadre

DESCRIZIONE: l'animatore, dopo aver costituito le squadre lascia liberi i bambini di correre, camminare, saltare in palestra dove vogliono. A un segnale tutti i bambini devono ricostituire la propria squadra per mano, in cerchio.

FALLI E SANZIONI: è vietato urtarsi durante gli spostamenti liberi in campo, pena la squalifica

VITTORIA: vince la squadra che per prima costituisce il cerchio

PUNTEGGIO: 5 punti al primo, 3 punti al secondo, 1 punto al terzo

VARIANTI: Formare delle file, delle righe, delle piramidi, ecc.Formare gli schieramenti in ordine di altezza, peso, età, ecc

CONSIGLI: fare attenzione che gli spostamenti e la costituzione degli schieramenti avvenga in modo tranquillo e ordinato

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0002

TIPO DI GIOCO: giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione

PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base

SCHEMI DINAMICI: 1) camminare; 2) correre

CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica; 2) capacità di orientamento

CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) velocità generale

CICLO (ETÀ): 1) primo ciclo (4 - 7 anni); 2) secondo ciclo 7 - 11 anni

DURATA: media (Da 5 a 15 minuti)

GIUDIZIO: normale

0001

PARTENZA: in file, nel campo, (file parallele) ogni fila rappresenta una squadra

SQUADRE: sia a squadre che no, minimo 4 giocatori per squadra

CAMPO: varia da m. 10x20 fino a m. 20x40, secondo il numero dei partecipanti

SCOPO DEL GIOCO: ritornare al proprio posto di partenza prima degli altri che gareggiano

DESCRIZIONE: l'animatore, dopo aver disposto gli allievi in file parallele di uguale numero, assegna a ciascuno di essi un numero es. ai primi delle file da il numero 1, ai secondi il 2 e così via. Poi l'insegnante chiama a piacere un numero e, coloro che hanno quel numero devono fare un giro di corsa intorno alla propria fila fino a tornare alla posizione iniziale

REGOLE: rispettare il tipo di corsa o di andatura scelto

FALLI E SANZIONI: chi non rispetta il modo di traslocazione scelto viene squalificato; rimane in gioco ma totalizza soltanto il minimo del punteggio

VITTORIA: vince il giocatore che per primo raggiunge lo scopo del gioco

PUNTEGGIO: 5 punti al primo che raggiunge lo scopo del gioco, e poi a scalare in base al numero dei giocatori VARIANTI: Usare sistemi diversi di traslocazione: a slalom, traslocazione laterale, correndo indietro, imitando le andature degli animali, ecc.Partire da diverse posizioni: seduti, proni, supini, ecc.Effettuare delle evoluzioni prima della corsa: fare un giro su se stessi, eseguire un salto in estensione, ecc.Effettuare passaggi particolari tra le file: saltare la fila a cavallina, passare sotto le gambe, correre con un compagno in spalla, ecc

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 0001

TIPO DI GIOCO: giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione PROPEDEUTICITÀ: 1) attività fisico-motoria di base SCHEMI DINAMICI: 1) camminare; 2) correre; 3) saltare; 4) strisciare; 5) rotolare CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica; 2) capacità di orientamento CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) velocità generale; 2) destrezza CICLO (ETÀ): 1) secondo ciclo (7 - 11 anni); 2) primo (4 - 7 anni) e terzo (11 - 14 anni) ciclo DURATA: lunga (Oltre 15 minuti) GIUDIZIO: ottimo