8001

DESCRIZIONE BREVE: dritto e rovescio in corsa

PARTENZA: da schema descritto

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: è quello usato per il tennis, utilizzando solo il fondo campo

SCOPO DEL GIOCO: colpire la pallina in corsa con movimenti corretti

DESCRIZIONE: si esegue un dritto e un rovescio in corsa stando attenti ad arrivare con la gamba esterna e scivolando prima di colpire

CONSIGLI: arrivare con la gamba esterna e scivolare prima di colpire

MATERIALE: cesto, palline

 

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 8001

TIPO DI GIOCO: esercitazioni (Esercizi di preparazione allo sport)

PROPEDEUTICITÀ: 1) preparazione al tennis: dritto; 2) preparazione al tennis: rovescio

SCHEMI DINAMICI: 1) correre

CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria; 2) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica

CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza

CICLO (ETÀ): 1) secondo ciclo (7 - 11 anni); 2) secondo ciclo 7 - 11 anni

DURATA: breve (Fino a 5 minuti)

GIUDIZIO: ottimo

 

7001

PARTENZA: da schema descritto

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: qualsiasi campo

DESCRIZIONE: L'esercizio inizia quando l'allenatore passa la palla all'attaccante che, arrivato al cinesino rosso decide la direzione in cui avanzare per segnare la meta a uno dei due cinesini verdi; nel frattempo il difensore segue l'attaccante e cerca di placcarlo dopo il cambio di direzione

 

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 7001

TIPO DI GIOCO: esercitazioni (Esercizi di preparazione allo sport)

PROPEDEUTICITÀ: 1) preparazione al rugby: Placcaggio

SCHEMI DINAMICI: 1) correre

CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria

CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza

CICLO (ETÀ): 1) secondo ciclo (7 - 11 anni); 2) terzo ciclo 11 - 14 anni

DURATA: media (Da 5 a 15 minuti)

GIUDIZIO: normale

 

 1004

DESCRIZIONE BREVE: smarcarsi dalla sagoma in corsa ed eseguire un passaggio

PARTENZA: da schema descritto

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: circa m. 20x20, solo nell'area grande

SCOPO DEL GIOCO: smarcarsi dalla sagoma

DESCRIZIONE: Il giocatore che nel disegno ha palla deve fare un passaggio ad un suo compagno (B) che nel frattempo si è smarcato dalla sagoma. Nel momento in cui il giocatore si è smarcato dalla sagoma, deve passare la palla ad un altro suo compagno. Lo stesso esercizio va compiuto dal lato opposto

MATERIALE: 2 sagome, 4 birilli pallone

 

SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 1004

TIPO DI GIOCO: esercitazioni (Esercizi di preparazione allo sport)

PROPEDEUTICITÀ: 1) preparazione al calcio: lo smarcamento

SCHEMI DINAMICI: 1) correre; 2) calciare

CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria

CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza

CICLO (ETÀ): secondo ciclo (7 - 11 anni)

DURATA: media (Da 5 a 15 minuti)

GIUDIZIO: normale

 

2003

DESCRIZIONE BREVE: Un giocatore sta con le spalle alla rete e palleggia di seguito sopra il capo poi via via spinge la palla corta o lunga verso i due giocatori disposti davanti a lui.
PARTENZA: da schema descritto, a gruppi di tre senza la rete
SQUADRE: 1 gruppo, 3 giocatori
CAMPO: è quello usato per la pallavolo m. 18x9, suddiviso in tre corridoi longitudinalmente
SCOPO DEL GIOCO: eseguire al meglio il fondamentale di gioco interessato
DESCRIZIONE: Un giocatore sta con la schiena alla rete e palleggia di seguito sopra la testa, due giocatori stanno pronti a circa 2-3 metri di distanza. Quello che palleggia, quando vuole spinge la palla lunga a circa 5-6 metri, oppure corta, ... e i giocatori davanti devono stare sempre pronti a restituire la palla perfettamente sul capo del palleggiatore.
CONSIGLI: suddividere il campo in 3 corridoi e mettere circa 3 giocatori per postazione ed utilizzare tutte le possibili sei postazioni del campo. Scambiare il giocatore che palleggia con quelli che effettuano l'appoggio. Effettuare l'appoggio in palleggio anziché in bagher.
MATERIALE: pallone


SCHEDA TECNICA DI GIOCO - Esercizio N° 2003


TIPO DI GIOCO: esercitazioni sportive.
PROPEDEUTICITÀ: 1) pallavolo: appoggio.
SCHEMI DINAMICI: 1) correre; 2) saltare.
CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria.
CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza.
CICLO (ETÀ): dal secondo ciclo in poi (oltre 7 anni).
DURATA: breve (Fino a 5 minuti).
GIUDIZIO: ottimo

 

1801

Futsal – Calcio a 5: 1 contro 1, dribbling e tiro

DESCRIZIONE BREVE: Questo semplice esercizio permette ai giocatori di migliorare la tecnica di dribbling e tiro in porta in uno spazio limitato e circoscritto.

PARTENZA: da schema descritto

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: è quello delineato dalla disposizione del materiale, metà campo

DESCRIZIONE: - Creare un quadrato 5x5 con cinesini o birilli avente al centro il punto di tiro libero.
- Posizionare un portiere in porta e un difensore all’interno del quadrato.
- Il resto della squadra formerà una fila dietro al cono posizionato a centrocampo.
- Ogni giocatore in fila deve avere la propria palla.

Il primo giocatore della fila parte palla al piede e si dirige verso il quadrato, tentando di dribblare il difensore presente al suo interno.
Se riesce a dribblare il difensore prima di uscire dal quadrato, allora può proseguire la corsa verso il tiro in porta.
Se la palla viene vinta dal difensore, o se il dribbling si conclude fuori dal cerchio, l’attaccante prende automaticamente il posto del difensore ed il difensore si rimette in fila.
I giocatori in fila partiranno a turno non appena l’attaccante avrà tirato in porta o perso palla.


VITTORIA: vince il giocatore che somma il maggior punteggio

PUNTEGGIO: 1 punto per ogni bersaglio colpito

VARIANTI:
1) Ingrandire il quadrato per rendere l’esercizio più facile per gli attaccanti e più difficile per i difensori.
2) Restringere il quadrato per rendere l’esercizio più difficile per gli attaccanti e più facile per i difensori.
3) aggiungere un secondo difensore allargando il quadrato.
4) spostare il quadrato più lontano dalla porta per tirare da lontano

CONSIGLI: Qualunque sia il metodo adottato, puntare al goal con determinazione: in questo consiste il gioco

MATERIALE: palla, cinesini o birilli, nastro adesivo colorato (per delimitare il quadrato), cono di partenza

SCHEDA TECNICA DI GIOCO

TIPO DI GIOCO: 1) esercitazioni sportive; 2) esercizio analitico
PROPEDEUTICITÀ: 1) futsal: attacco; 2) futsal: difesa; 3) futsal: tiro; 4) futsal: dribbling
SCHEMI DINAMICI: 1) camminare; 2) correre; 3) calciare
CAPACITÀ COORDINATIVE: 1) capacità di accoppiamento e di combinazione motoria; 2) capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica; 3) capacità di equilibrio dinamico e statico; 4) capacità di anticipazione motoria
CAPACITÀ CONDIZIONALI: 1) destrezza; 4) capacità di anticipazione motoria

Sottocategorie

Calcio - Esercitazioni Sportive

Futsal - Esercitazioni Sportive

Giochi Tradizionali - Esercitazioni Sportive

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Pallacanestro - Esercitazioni Sportive

Pallavolo - Esercitazioni Sportive

Rugby - Esercitazioni Sportive

Tennis - Esercitazioni Sportive