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GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0001 - corsa a numeri

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0001 - corsa a numeri

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0001 - corsa a numeri

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:

Scheda Tecnica

Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 7-11 anni, 3-7 anni, 11-14 anni

Partenza

disposti in file, nel campo, (file parallele) ogni fila rappresenta una squadra;, sia a squadre che no, minimo 4 giocatori per squadra. Il campo varia da m. 10x20 fino a m. 20x40, secondo il numero dei partecipanti

Esecuzione

l'animatore, dopo aver disposto gli allievi in file parallele di uguale numero, assegna a ciascuno di essi un numero es. ai primi delle file da il numero 1, ai secondi il 2 e così via. Poi l'insegnante chiama a piacere un numero e, coloro che hanno quel numero devono fare un giro di corsa intorno alla propria fila fino a tornare alla posizione iniziale.
Rispettare il tipo di corsa o di andatura scelto, perchè chi non rispetta il modo di traslocazione scelto viene squalificato; rimane in gioco ma totalizza soltanto il minimo del punteggio
SCOPO: ritornare al proprio posto di partenza prima degli altri che gareggiano
PUNTEGGIO: 5 punti al primo che raggiunge lo scopo del gioco, e poi a scalare in base al numero dei giocatori
VITTORIA: vince il giocatore che per primo raggiunge lo scopo del gioco

Varianti

Usare sistemi diversi di traslocazione: a slalom, traslocazione laterale, correndo indietro, imitando le andature degli animali, ecc.
Partire da diverse posizioni: seduti, proni, supini, ecc.
Effettuare delle evoluzioni prima della corsa: fare un giro su se stessi, eseguire un salto in estensione, ecc.
Effettuare passaggi particolari tra le file: saltare la fila a cavallina, passare sotto le gambe, correre con un compagno in spalla, ecc

Consigli

Materiali

CALCIO - N. 1001 - mini partitella con passaggi

  • calcio
  • passaggio

CALCIO - N. 1001 - mini partitella con passaggi

CALCIO - N. 1001 - mini partitella con passaggi

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Sport: calcio
Obiettivo: tecnico, passarsi la palla per sei volte
Azione: il passaggio (generale)

Scheda Tecnica

Età: 7 - 11 anni

Descrizione breve

in questo esercizio basta passarsi la palla sei volte per ottenere un punto

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo circa m. 20x20, solo la zona dell'area grande

Esecuzione

è come una mini partitella solo che non bisogna fare goal ma bisogna eseguire sei passaggi per ottenere un punto.
Ci sono anche tre jolly che aiutano la squadra che ha in possesso la palla a completare i sei passaggi (ovviamente i jolly cambieranno squadra ogni volta)

Varianti

 

Consigli

 

Materiali

pallone, 4 coni

Pallavolo: Segnalazioni e chiamate d’attacco nella pallavolo femminile

Segnalazioni e chiamate d’attacco nella pallavolo femminile

SegnalazioniChiamateAttaccoPallavoloFemminile

Nella pallavolo, come in tutti gli altri sport, l’utilizzo degli schemi serve a scegliere ed automatizzare quella che in quel momento rappresenta la soluzione migliore per segnare il punto. Si tratta quindi di una analisi della differenza di caratteristiche tra i nostri giocatori in attacco e gli avversari in difesa (...in questa rotazione quale dei nostri attaccanti è il più forte? ...quale punto del muro avversario è più basso o più debole? ...che caratteristiche ha la difesa avversaria? ...e tante altre domande che rappresentano la tattica di gioco)

Nelle squadre professionistiche, ma anche in certe squadre particolarmente evolute, le caratteristiche si studiano e si valutano anche dai video delle partite precedenti, così da avere già una situazione abbastanza chiara prima ancora di iniziare la partita. Nelle gare invece dove non abbiamo analizzato la storia precedente della squadra avversaria, non conosciamo le caratteristiche dei giocatori, non sappiamo che tipo di difesa impostano, sia le atlete che l’allenatore devono accelerare i tempi di analisi e cercare di trovare i punti deboli degli avversari in breve tempo. Una volta individuata la tattica da adottare, attraverso le chiamate dell’attacco il palleggiatore, su consiglio dell’allenatore, imposta il gioco nel miglior modo possibile.

I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.

Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri. L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.

I palloni avanti al palleggiatore si indicano con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.

Codice Numero

Descrizione

Altezza Palla oltre Rete Circa cm.

Distanza Palla dalla Rete Circa cm.

Si indica con

 

Attacchi per il centrale: Posto 3 - Palloni avanti

     

1

è un primo tempo giocato molto vicino al palleggiatore

30-40

60-80

dito indice

C

è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, ma sempre abbastanza vicino al palleggiatore (palla che scorre un pò oltre il muro)

30-40

60-80

pollice e indice ricurvi

7

è un primo tempo giocato a 2,5 mt circa dal palleggiatore (tesa al centro)

150

60-80

pollice e indice tesi

 

Attacchi per il centrale: Posto 3 - Palloni dietro

     

2

è un primo tempo dietro, vicino al palleggiatore, staccando ad un piede

30-40

60-80

indice e medio tesi

B

è un primo tempo dietro appena più aperto rispetto alla 2, staccando ad un piede

30-40

60-80

indice e medio che si aprono e chiudono

F

Fast

La palla fast è un primo tempo dietro, attaccato nell’ultimo metro di rete di posto 2, staccando ad un piede

Esiste anche la variante Fast corta (vicino al posto 3) e Fast Lunga (posto 2)

150

60-80

pollice e mignolo aperti

 

Attacchi per i laterali: Posto 4 - Ala o Banda

 

 

 

5

è un secondo tempo attaccato da posto 4

150

60-80

mano aperta

9

è un secondo tempo attaccato da posto 4 ma circa 2 mt più corta rispetto alla 5

150

60-80

mano aperta pollice chiuso

3

è un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 4 ad attaccare in posto 3

150

60-80

pollice indice e medio

S

Super

è una palla molto veloce attaccata da posto 4

50-60

50-60

mano aperta in movimento

 

Attacchi per i laterali: Posto 2 - Opposto o Martello

 

 

 

6

è un secondo tempo attaccato da posto 2

150

60-80

pollice

4

è un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 2 ad attaccare dietro al palleggiatore

150

60-80

mano aperta ed indice chiuso

S

Super

è una palla molto veloce attaccata da posto 2

50-60

50-60

mano aperta in movimento

 

Attacchi da seconda linea: Posto 6 e Posto 1

     

0

Pipe

La palla 0 (zero) è un attacco di seconda linea da posto 6

250

150

pollice e indice uniti a formare uno 0

8

è un attacco di seconda linea da posto 1

250

150

pugno

GESTICS SPORTS SOFTWARE - Programmi per allenatori sportivi

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