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RUGBY - N. 7001 - inseguimento e placcaggio dell'attaccante

RUGBY - N. 7001 - inseguimento e placcaggio dell'attaccante

RUGBY - N. 7001 - inseguimento e placcaggio dell'attaccante

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Sport: rugby
Obiettivo: tecnico
Azione: Placcaggio

Scheda Tecnica

Età: 7 - 11 anni, 11 - 14 anni

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo qualsiasi campo

Esecuzione

L'esercizio inizia quando l'allenatore passa la palla all'attaccante che, arrivato al cinesino rosso decide la direzione in cui avanzare per segnare la meta a uno dei due cinesini verdi; nel frattempo il difensore segue l'attaccante e cerca di placcarlo dopo il cambio di direzione

Varianti

Consigli

Materiali

PALLAVOLO - N. 2005 - Appoggio, alzata e attacco a gruppi di 5 o 6 giocatori

PALLAVOLO - N. 2005 - Appoggio, alzata e attacco a gruppi di 5 o 6 giocatori

PALLAVOLO - N. 2005 - Appoggio, alzata e attacco a gruppi di 5 o 6 giocatori

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Sport: pallavolo, esercizio sintetico
Obiettivo: tecnico
Azione: appoggio, palleggiatore, attacco

Scheda Tecnica

Età: oltre 11 anni

Descrizione breve

Il campo è suddiviso in due corridoi. Un giocatore lancia la palla nell'altro campo dove sono disposti due giocatori. Chiunque dei due giocatori riceva la palla la appoggia sul palleggiatore, che effettua una alzata sempre al giocatore esterno che attacca lungo linea nell'altro campo. Appena ha attaccato il giocatore C prende il posto di D, D va in attesa al posto di E ed E entra in zona 6 al posto di C. Si riparte con il lancio di B e così via.

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo è quello usato per la pallavolo m. 18x9

Esecuzione

Il campo è suddiviso in due corridoi. Un giocatore alla volta, A o B lancia la palla nell'altro campo dove sono disposti due giocatori C e D Chiunque dei due giocatori riceva la palla la appoggia sul palleggiatore, che effettua una alzata sempre al giocatore esterno cioè a D che attacca lungo linea nell'altro campo. Appena ha attaccato il giocatore C prende il posto di D, D va in attesa al posto di E ed E entra in zona 6 al posto di C. Si riparte con il lancio di B e così via.

Varianti

Consigli

Dopo circa 10-15 attacchi cambiare i giocatori in attacco con quelli che lanciano la palla

Materiali

palloni

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0005 - ricerca colore materiale

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0005 - ricerca colore materiale

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0005 - ricerca colore materiale

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:

Scheda Tecnica

Età: 3-7 anni, 7-11 anni

Partenza

disposti liberi, nel campo;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione

Esecuzione

l'animatore dopo aver lasciato gli allievi liberi di muoversi nello spazio a disposizione dice ad alta voce il nome di un colore e tutti gli allievi devono toccare qualcosa che risponde a quel colore
SCOPO: toccare prima possibile l'oggetto nominato
PUNTEGGIO: 5 punti al primo, 3 punti agli altri, 1 punto all'ultimo
VITTORIA: vince colui che per primo riesce a trovare il colore corrispondente

Varianti

Trovare certi materiali: ferro, legno, gomma; attrezzi: spalliere, cavallo, pertica; ecc.
Muoversi con andature scelte: a saltelli, a 4 zampe, ecc.
Lasciare che fosse l'allievo che vince a scegliere il prossimo oggettoScegliere delle parole che corrispondono a certi oggetti: es. stella=colore verde, rombo=spalliere, tuono=tutti a terra supini e baleno=legno

Consigli

Materiali

CALCIO - N. 1002 - allenare lo smarcamento

CALCIO - N. 1002 - allenare lo smarcamento

CALCIO - N. 1002 - allenare lo smarcamento

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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Tipo e Azione

Sport: calcio
Obiettivo: tecnico, allenarsi nello smarcamento
Azione: lo smarcamento

Scheda Tecnica

Età: 7 - 11 anni

Descrizione breve

smarcarsi dalla sagoma e passare la palla

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo circa m. 20x20, solo la zona dell' aria grande

Esecuzione

in questo esercizio bisogna smarcarsi, cioè liberarsi della sagoma di modo che il giocatore A (portatore di palla) può tranquillamente passare la palla al giocatore che si è smarcato che a sua volta passa la palla a d un altro giocatore che sta dall'altra parte del quadrato (luogo di gioco)

Varianti

Consigli

Materiali

2 sagome e 4 birilli

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0004 - uomo ombra

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0004 - uomo ombra

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0004 - uomo ombra

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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Tipo e Azione

Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:

Scheda Tecnica

Età: 3-7 anni, 7-11 anni

Partenza

disposti liberi, nel campo, disposti in coppia;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione

Esecuzione

l'animatore, dopo aver disposto in coppie gli allievi, assegna ad uno di essi il ruolo di uomo reale, che si deve muovere, eseguire esercizi, traslocazioni, andature, ecc. all'altro il ruolo di uomo ombra, che deve imitare tutti i movimenti dell'altro. Dopo un pò di tempo si scambiano i ruoli
L'uomo reale deve aspettare, dopo un esercizio impegnativo, che anche l'ombra lo abbia eseguito, prima di ripartire
SCOPO: uno dei due, l'ombra, deve imitare i gesti e i movimenti dell'altro
VITTORIA: vince l'uomo reale che a giudizio dell'animatore ha più fantasia e l'uomo ombra che imita meglio i movimenti del proprio uomo reale

Varianti

Effettuarlo a 3, o in gruppo, con un uomo reale e tante ombre

Consigli

Materiali

  1. PALLACANESTRO - N. 3074 - Toccamuro, gara di passaggi a tre e palla contesa
  2. PALLACANESTRO - N. 3073 - Circuit training - Allenamento su diverse stazioni di lavoro in metà campo
  3. PALLAVOLO - N. 2004 - Esercizi a gruppi di tre senza la rete - Appoggio corto, appoggio lungo e tornare in fila
  4. FUTSAL - N. 1803 - Partita a tre squadre di quattro giocatori, con pressing e verticalizzazione

Sottocategorie

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