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BASQUETEBOL - N. 3001 - Auto-passe e terceira vez

BASQUETEBOL - N. 3001 - Auto-passe e terceira vez

BASQUETEBOL - N. 3001 - Auto-passe e terceira vez

GRÁFICOS FEITOS COM O SOFTWAREGESTIA ESPORTES
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Ação

Esporte: basquete
Objetivo: técnico, fazer uma cesta
Ação: Combinação de drible e chute

Ficha Técnica

Idade: mais de 7 anos

Breve descrição

Você faz um passe e com um cruzamento você chega à cesta e chuta

Partida

organizado de acordo com o esquema descrito, não em equipes. O campo é o usado para basquete, m. 28x15, apenas meia quadra

Execução

Começa no canto da extremidade do campo e faz um auto-passe para o cinesino, onde cruza em direção à cesta e ocorre a terceira vez

Variantes

 

Conselho

 

Materiais

 

FUTEBOL - Nº 1004 - treinar o marcador de corrida para dentro

FUTEBOL - Nº 1004 - treinar o marcador de corrida para dentro

FUTEBOL - Nº 1004 - treinar o marcador de corrida para dentro

GRÁFICOS FEITOS COM O SOFTWAREGESTIA ESPORTES
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Ação

Esporte: futebol
Objetivo: técnico, sair da forma
Ação: Desmarcando

Ficha Técnica

Idade: 7 - 11 anos

Breve descrição

saia da forma de corrida e faça um passe

Partida

organizado de acordo com o esquema descrito, não em equipes. O campo sobre m. 20x20, apenas na área grande

Execução

O jogador que tem a bola no sorteio deve fazer um passe para um companheiro (B) que entretanto se desmarcou do gabarito. Assim que o jogador for desmarcado do gabarito, ele deve passar a bola para outro de seus companheiros de equipe. O mesmo exercício deve ser realizado no lado oposto

Variantes

 

Conselho

 

Materiais

2 silhuetas, 4 pinos de bola

FUTSAL - No. 1801 - 1 contra 1, dribles e arremessos

FUTSAL - No. 1801 - 1 contra 1, dribles e arremessos

FUTSAL - No. 1801 - 1 contra 1, dribles e arremessos

GRÁFICOS FEITOS COM O SOFTWAREGESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e ação

Esporte: futsal, exercício analítico
Objetivo: técnico
Ação: ataque, defesa, arremesso, drible

Folha Técnica

Idade: mais de 7 anos

Breve descrição

Este exercício simples permite que os jogadores melhorem suas técnicas de drible e arremesso em um espaço limitado e confinado.

Partida

organizado de acordo com o esquema descrito, não em equipes. O campo é aquele delineado pela disposição do material, meio campo

Execução

- Crie um quadrado 5x5 com chinês ou skittles tendo o ponto de lance livre no centro.
- Coloque um goleiro no gol e um zagueiro dentro do quadrado.
- O resto da equipe formará uma linha atrás do cone posicionado no meio-campo.
- Cada jogador em linha deve ter sua própria bola.

O primeiro jogador da linha começa com a bola e vai em direção ao quadrado, tentando driblar o zagueiro dentro dele.
Se ele conseguir driblar o zagueiro antes de sair do quadrado, ele pode continuar a corrida em direção ao chute a gol.
Se a bola for ganha pelo defensor, ou se o drible terminar fora do círculo, o atacante automaticamente toma o lugar do defensor e o defensor volta para a linha.
Os jogadores na linha irão se revezar começando assim que o atacante chutar a gol ou perder a bola.

Variantes

1) Aumente o quadrado para tornar o exercício mais fácil para os atacantes e mais difícil para os defensores.
2) Reduza o quadrado para tornar o exercício mais difícil para os atacantes e mais fácil para os defensores.
3) adicione um segundo defensor ampliando o quadrado.
4) mova o quadrado para mais longe da meta para chutar de longe

Conselhos

Qualquer que seja o método adotado, almeje o objetivo com determinação: este é o jogo

Materiais

bola, chinês ou skittles, fita adesiva colorida (para delimitar o quadrado), cone inicial

VOLEIBOL - N. 2001 - Levante, Ataque e Defesa com seis jogadores na parede

VOLEIBOL - N. 2001 - Levante, Ataque e Defesa com seis jogadores na parede

VOLEIBOL - N. 2001 - Levante, Ataque e Defesa com seis jogadores na parede

GRÁFICOS FEITOS COM O SOFTWAREGESTICS SPORTS
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Tipo e ação

Esporte: vôlei, exercício global
Objetivo: técnico, recuperar a bola após ela ricochetear na parede e reconstruir o jogo
Ação: defesa, cobertura

Folha Técnica

Grupo / Equipe: em equipes
Idade: mais de 11 anos

Breve descrição

Seis jogadores em um campo, posicionados em suas respectivas funções na parede. O jogo é jogado normalmente, com levantamentos, ataques e defesas, mas como a parede é a rede, a bola vai inevitavelmente quicar no campo e a defesa terá de se deslocar rapidamente para as respectivas posições.

Partida

dispostos de acordo com o esquema descrito, em frente a uma parede;, 1 equipe, 6 jogadores. O campo cerca de m. 9x9, mesmo sem delimitação das linhas

Execução

seis jogadores estão em campo, em suas respectivas funções na parede. O jogo é jogado como se houvesse uma rede no lugar da parede, portanto a defesa se posicionará normalmente para a cobertura do nosso ataque e o quique da bola na parede. Claro que, dependendo do jogador atacante, a defesa terá que se mover rapidamente para suas respectivas posições para cobrir nosso ataque e a bola quicando na parede.

Variantes

Conselhos

tente com a levantadora na frente e com a levantadora atrás na penetração

Materiais

balão

JOGO DE MOVIMENTO E DESPORTO PARA CRIANÇAS - Nº 0001 - corrida de números

JOGO DE MOVIMENTO E DESPORTO PARA CRIANÇAS - Nº 0001 - corrida de números

JOGO DE MOVIMENTO E DESPORTO PARA CRIANÇAS - Nº 0001 - corrida de números

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Tipo e ação

Tipologia: jogo de movimento e esporte infantil, exercício corrida jogos sem bola: jogos de animação
Objetivo: atividade físico-motora básica
Ação:

Folha Técnica

Grupo / Equipe: em equipes
Idade: 7-11 anos, 3-7 anos, 11-14 anos

Partida

dispostos em filas, no campo, (filas paralelas) cada fila representa uma equipa, ambas as equipas e não, mínimo 4 jogadores por equipa. O intervalo varia de m. 10x20 até m. 20x40, de acordo com o número de participantes

Execução

o animador, depois de dispor os alunos em filas paralelas de igual número, atribui a cada um deles um número, por exemplo. à primeira das linhas dá o número 1, aos segundos o 2 e assim por diante. Em seguida, o professor liga um número à vontade e quem tem esse número dá uma volta na linha até voltar à posição inicial.
Respeitar o tipo de corrida ou marcha escolhida, pois quem não respeitar a forma de translocação escolhida é desclassificado; permanece em jogo, mas apenas marca a pontuação mínima
OBJETIVO: retornar ao ponto de partida antes dos demais competidores
PONTUAÇÃO: 5 pontos para o primeiro que atingir o objetivo do jogo, e depois diminuir de acordo com o número de jogadores
VITÓRIA: o jogador que primeiro atingir o gol do jogo vence

Variantes

Usando diferentes sistemas de translocação: slalom, translocação lateral, correr para trás, imitar os passos de animais, etc.
Partindo de diferentes posições: sentado, prono, supino, etc.
Fazendo evoluções antes de correr: girando em você mesmo, executando um salto de extensão, etc.
Faça passagens especiais entre as linhas: pule o rabo de cavalo, passe por baixo das pernas, corra com um parceiro no ombro, etc.

Conselhos

 

Materiais

 

  1. FUTEBOL - Nº 1001 - mini partida com passes
  2. GESTICS FUTSAL - Software para treinadores de futsal - Versão 2.0
  3. GESTICS BASQUETE - Software para treinadores de basquetebol - Versão 2.0
  4. Exercícios de esportes mistos - Últimos exercícios e jogos lançados

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PT - Jogos de Movimento e Esportes para Crianças - Exercícios Esportivos

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